Logo el.androidermagazine.com
Logo el.androidermagazine.com

Γιατί οι προγραμματιστές παιχνιδιών δεν είναι πιο διαφανείς σχετικά με τα έργα τους

Πίνακας περιεχομένων:

Anonim

Γιατί οι προγραμματιστές δεν είναι πιο διαφανείς σχετικά με τα έργα στα οποία εργάζονται τα επόμενα χρόνια; Γιατί δεν θα ανακοινώσουν επίσημα ότι το παιχνίδι που γνωρίζουμε είναι σε εξέλιξη; Γιατί δεν μπορούμε να δούμε περισσότερα από ένα παιχνίδι που έχει ήδη ανακοινωθεί;

Ακούω αυτά τα ερωτήματα συνεχώς στα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης, ειδικά όταν η Marvel κυκλοφορεί ακόμα έναν οδικό χάρτη που παρουσιάζει τις ταινίες τους για τα επόμενα πέντε περίπου χρόνια ή η Disney ανακοινώνει το εκατομμύριο Star Wars, που δεν θα γίνει ακόμα για μια ακόμη δεκαετία. Η απάντηση είναι τόσο λεπτή όσο και απλή.

Υπάρχουν διάφοροι λόγοι για τους προγραμματιστές να πηγαίνουν ραδιόφωνο σιωπηλοί σχετικά με ένα έργο - ακόμη και ένα που έχει κυκλοφορήσει και δεν έχει λάβει θερμό καλωσόρισμα όπως το Anthem - αν το κάνουν για λόγους μάρκετινγκ ή απλά θέλουν να βάλουν τα κεφάλια τους κάτω και να επικεντρωθούν η δουλειά. Δεν μπορώ να αρχίσω να φαντάζομαι την υλικοτεχνική υποστήριξη που πηγαίνει στη λήψη μιας τέτοιας απόφασης, αλλά μπορώ να πω ότι τουλάχιστον ένα μέρος από αυτό έρχεται σε επαφή με την παρενόχληση που αντιμετωπίζουν οι προγραμματιστές σε καθημερινή βάση.

Μέρος αυτού βράζει κάτω από την παρενόχληση που αντιμετωπίζουν οι προγραμματιστές.

Θυμηθείτε, αυτή είναι η κοινότητα που πρόσφατα παρενόχλησε έναν προγραμματιστή Wolfenstein: Youngblood για να κλειδώσει το λογαριασμό του στο Twitter για κάτι που δεν είχε κανέναν έλεγχο μέσα στο παιχνίδι. Είναι η ίδια κοινότητα που παρενοχλεί τακτικά τους προγραμματιστές, ενεργώντας όπως ξέρουν περισσότερα για τις περιπλοκές και τα εμπόδια της ανάπτυξης παιχνιδιών, όταν στην πραγματικότητα ξέρουν σχεδόν τίποτα - ακόμα και όταν το GDC (Game Developers Conference) φιλοξενεί μια ολόκληρη εκδήλωση και το κανάλι YouTube αφιερωμένο σε αυτό το πολύ θέμα, όπου μπορείτε να παρακολουθήσετε τους προγραμματιστές να μιλήσουν για τις εμπειρίες τους να κάνουν παιχνίδια.

Δεν θα ψέψω, δεν ξέρω ούτε τα πράγματα για την ανάπτυξη των παιχνιδιών. Αλλά παραδέχομαι αυτό, και ακούω τι προγραμματιστές πρέπει να πουν γι 'αυτό. Δεν ισχυρίζομαι ότι γνωρίζω περισσότερα.

Απλά κοιτάξτε τι συμβαίνει με τις μικρότερες, μη σημαντικές ανακοινώσεις. Ο δημιουργός του Indie πίσω από το Ooblets αποκάλυψε ότι το παιχνίδι του θα είναι αποκλειστικά για ένα χρονικό διάστημα, και η ομάδα των δύο προσώπων αντιμετώπισε αδιανόητη, αμετανόητη παρενόχληση και απειλές για αυτή την απόφαση.

Ανεξάρτητα από οποιονδήποτε λόγο να μην σας αρέσει το Κατάστημα Epic Games (για το οποίο δεν είναι η ώρα ούτε το μέρος για να τις συζητήσετε), η παρενόχληση όπως αυτή ήταν, είναι, και πάντα θα είναι εντελώς αδικαιολόγητη. Τελεία.

Η Emily Grace Buck, πρώην προγραμματιστής Telltale και επικεφαλής αφηγηματικός διευθυντής στο The Waylanders, είναι συχνά ειλικρινής σχετικά με αυτό το θέμα στο Twitter της.

Οι άνθρωποι στη βιομηχανία παιχνιδιών θα είναι σε θέση να δείχνουν στους παίκτες την άλλη πλευρά πιο συχνά αν δεν αντιμετωπίσουμε μια σχεδόν εγγυημένη επίθεση απειλών και μίσους τη στιγμή που θα τραβήξουμε πίσω την κουρτίνα.

Έχω παρατηρήσει ότι αυτό το συναίσθημα επανέλαβε πολύ από τους προγραμματιστές παιχνιδιών σε όλη τη βιομηχανία με τα χρόνια. Ο δεύτερος κάποιος τραβά πίσω την κουρτίνα, συναντιούνται με εχθρότητα.

Έχουμε δει πώς αντιδρούν οι άνθρωποι ακόμα και στην ψευδαίσθηση μιας υποβάθμισης όπως αυτό που συνέβη με το "Puddlegate" σπαθιά του Spider-Man στο PlayStation 4. Ολόκληρα τα βίντεο του YouTube είναι αφιερωμένα σε υποτιθέμενες υποβαθμίσεις από τότε που ένα παιχνίδι παρουσιάστηκε για πρώτη φορά όταν κυκλοφόρησε δημόσια η αγορά.

Αυτό είναι μέρος του προβλήματος με την εμφάνιση των παιχνιδιών νωρίς. Οι άνθρωποι παίρνουν αυτό που βλέπουν στο πιο ιδανικό, τέλειο περιβάλλον, όπως θα φανεί το τελικό προϊόν. Αυτό σχεδόν ποτέ δεν συμβαίνει. Βλέπετε μια σύνδεση του παιχνιδιού ότι οι προγραμματιστές έχουν εργαστεί υπερωρίες για να εξασφαλίσουν τρέχει και μοιάζει άψογη. Και αυτή η σύνδεση δεν μπορεί να κάνει ούτε την τελική περικοπή.

Σε έναν ιδανικό κόσμο, θα θέλαμε να έχουν οι προγραμματιστές πρόθυμοι να μοιραστούν περισσότερα σχετικά με τα έργα στα οποία εργάζονται και η βιομηχανία θα ήταν καλύτερη για αυτό. Αλλά η κοινότητα είναι αρκετά ώριμη γι 'αυτό ακόμα; Με τίποτα. Έχω πει προηγουμένως ότι δεν υπάρχει έλλειψη θυμού, απογοήτευσης ή απάθειας στο διαδίκτυο. Ασφαλώς, μπορώ να προσθέσω το δικαίωμα στον κατάλογο αυτό.

Αποκτήστε περισσότερα PlayStation

Sony PlayStation

  • PlayStation 4: Όλα όσα πρέπει να ξέρετε
  • PlayStation 4 Slim vs. PlayStation 4 Pro: Ποια θα έπρεπε να αγοράσετε;
  • Τα καλύτερα πληκτρολόγια για το PlayStation 4 το 2019
  • Τα καλύτερα παιχνίδια PlayStation 4

Μπορούμε να κερδίσουμε προμήθεια για αγορές χρησιμοποιώντας τους συνδέσμους μας. Μάθε περισσότερα.