Πίνακας περιεχομένων:
- Η ιστορία των Noodlecake Studios
- Μεταφορά στο Android
- Η κινητή βιομηχανία παιχνιδιών
- Αξιοποιήστε στο έπακρο την εμπειρία παιχνιδιού σας στο Android
- SteelSeries Stratus Duo ($ 60 στο Amazon)
- Ventev Powercell 6010+ Φορητός φορτιστής USB-C ($ 37 στο Amazon)
- Spike στυλ δαχτυλίδι ($ 13 στο Amazon)
Οι λαοί στο Noodlecake Studios ήταν απασχολημένοι με τους νεαρούς νεαρούς, βοηθώντας να γυαλίζουν και να εκδίδουν εξαιρετικά παιχνίδια όπως το Suzy Cube και την Odyssey του Alto, εκπληκτικούς νέους τίτλους για τους παίκτες του Android για να το ελέγξουν. Όλοι μας, η ομάδα βοήθησε να δημοσιεύσει πάνω από 100 παιχνίδια στο Google Play Store.
Βασισμένη στο Saskatoon, Saskatchewan, αυτό το πολυτελές στούντιο απέχει πολύ από τα πυραμίδες της τεχνολογίας Silicon Valley και του Καναδά στο Μόντρεαλ και στο Βανκούβερ, αλλά έχει καταφέρει να έχει σημαντικό αντίκτυπο στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών Android.
Το παρακάτω είναι ένα Q & A που είχαμε με τον Ryan Holowaty, ένα από τα βασικά μέλη της ομάδας Noodlecake που μας μίλησε για τη μεταφορά παιχνιδιών στο Android, τις τελευταίες τάσεις στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και, κυρίως, ποια είναι η ιστορία πίσω από το όνομα Noodlecake;
Η ιστορία των Noodlecake Studios
Android Central: Πώς ιδρύθηκε η Noodlecake; Υπάρχει ιστορία πίσω από το όνομα του στούντιου;
Ryan Holowaty: Το Noodlecake ιδρύθηκε πολύ πίσω όταν κυκλοφόρησε το iPhone για πρώτη φορά στον Καναδά. Ο Jordan Schidlowsky και ο Ty Haugen, οι δύο συνιδρυτές μας, δημιούργησαν την πρώτη έκδοση του Super Stickman Golf, που ονομάστηκε Stick Golf τότε, και κυκλοφόρησαν στο App Store ως ένα κομμάτι ενός πειράματος. Το παιχνίδι απογειώθηκε και επέτρεψε τη δημιουργία του Super Stickman Golf και τη δημιουργία του στούντιο. Την εποχή εκείνη και πολλούς άλλους, συμπεριλαμβανομένου του Jordan και του Ty, εργαζόταν όλοι σε μια τοπική εταιρεία λογισμικού. Όταν το παιχνίδι έγινε επιτυχές, πήραν το άλμα για να σχηματίσουν την εταιρεία και με έφεραν μαζί με άλλα βασικά μέλη για να βοηθήσουν να τρέξουν τα πράγματα.
Το όνομα προήλθε αποκλειστικά από την αντιμετώπιση της έλλειψης διαθέσιμων ονομάτων τομέα. Γνωρίζαμε ότι όλοι οι τομείς μιας λέξης έχουν εξαφανιστεί αν δεν δημιουργήσετε κάποιο νέο ψεύτικο τραγούδι, οπότε θα θέλαμε να πάρουμε δύο εύκολες λέξεις και διασκεδαστικές λέξεις και να τις γεμίσουμε μαζί. Μετά από μερικές μπύρες στην τοπική παμπ, γεννήθηκε κέικ Noodle ή Noodlecake.
AC: Για ένα στούντιο σε μια μικρή αγορά όπως το Saskatoon, πόσο σημαντικό είναι να βρεθεί τοπικό ταλέντο από το Πανεπιστήμιο του Saskatchewan; Πώς εξελίχθηκε ο κλάδος στον Καναδά παγκόσμιας κλάσης τα τελευταία επτά χρόνια;
RH: Είναι πολύ σημαντικό. Σχεδόν όλο το προσωπικό μας είναι U των βαθμών S. Το πρόγραμμα επιστήμης υπολογιστών εδώ είναι κορυφαία και παράγει ταλέντο παγκόσμιας κλάσης εδώ και χρόνια. Η βιομηχανία δεν είναι τεράστια ακόμα εδώ, καθώς πολλές άλλες επαρχίες διαθέτουν συστήματα υποστήριξης για την υποστήριξη της ανάπτυξης παιχνιδιών, οπότε είναι λίγο δύσκολο να ξεκινήσετε χωρίς αυτή τη βοήθεια.
Το Πανεπιστήμιο διδάσκει τώρα ένα μάθημα σχεδιασμού παιχνιδιών, έτσι ώστε να βοηθά τους μαθητές να προετοιμαστούν για τη βιομηχανία και τα μικρά στούντιο αρχίζουν να αναδύονται σε όλη τη χώρα. Πιο συγκεκριμένα το Studio MDHR, οι δημιουργοί του Cuphead, βασίζονται εν μέρει στο Regina. Ήταν μια εποχή που ήταν μόνο εμάς και είναι συναρπαστικό να δούμε αυτή την αλλαγή.
AC: Ποιες ήταν μερικές από τις προκλήσεις ή / και τα πλεονεκτήματα της έναρξης ενός κινητού παιχνιδιού στο "στο μέσον του πουθενά";
RH: Η έλλειψη κυβερνητικής υποστήριξης αποτελεί σίγουρα ένα οδόφραγμα για νέα στούντιο. Υπάρχουν προγράμματα μικρής κλίμακας που μπορείτε να βρείτε, αλλά το Saskatchewan είναι μια επαρχία βασισμένη σε πόρους. Έτσι, εκτός αν βρίσκεστε στη γεωργία, το πετρέλαιο και το φυσικό αέριο ή την εξόρυξη, η κυβέρνηση δεν έχει θέσει πολλά για την τεχνολογία.
Ωστόσο, αυτό έχει διαμορφώσει ένα κομμάτι μιας «θα το κάνουμε χωρίς εσάς τότε» στάση και πολλές εταιρείες δροσερής τεχνολογίας έχουν δημιουργηθεί εδώ. Είναι επίσης δύσκολο να αναπήδηση ιδέες από άλλα στούντιο ή να επισκεφθείτε άλλους προγραμματιστές σε αντίθεση με τα μεγάλα κέντρα όπως το Μόντρεαλ ή το Βανκούβερ όπου συναντήσεις παιχνίδι Dev συμβαίνουν όλη την ώρα.
Αλλά από την άλλη πλευρά, το κόστος ζωής είναι τόσο πιο αποδεκτό, είναι πολύ πιο εύκολο να μετατρέψεις το κέρδος. Σε αντίθεση με το άσεμνο κόστος της ζωής στην κοιλάδα, μπορείτε να διατηρήσετε πολύ περισσότερα από τα κέρδη σας με εύλογο ενοίκιο και άλλα χαμηλότερα κόστη ζωής. Και όσο κάνουμε ταξίδια σε συνέδρια όπως το GDC, είμαστε σε θέση να κάνουμε τις συναντήσεις πρόσωπο-πρόσωπο που είναι τόσο σημαντικές για την ανάπτυξη, έτσι όλα εξισορροπούν καλά.
Μεταφορά στο Android
AC: Πώς αποφασίζει η ομάδα ποια στούντιο παιχνιδιών θα συνεργαστεί και ποιοι τίτλοι αξίζουν τον απαιτούμενο χρόνο και προσπάθεια για να μεταφερθούν στο Android; Απευθυνθείτε στους προγραμματιστές ή είναι ανεξάρτητα στούντιο που χτυπούν συνεχώς στις πόρτες σας ψάχνοντας βοήθεια για να φέρουν τα παιχνίδια τους στο Android;
RH: Η πτυχή του Noodlecake έχει μετατοπιστεί τα τελευταία χρόνια. Αρχικά, προσφέραμε στα λιμενικά παιχνίδια ως έναν τρόπο να ξεκινήσουμε την εκδοτική μας διαίρεση. Με την πάροδο του χρόνου, καθώς το δίκτυο εκδόσεων αυξήθηκε, η μετάδοση έγινε περισσότερο add-on για ορισμένους προγραμματιστές που χρειάζονται βοήθεια, αλλά όχι το επίκεντρο του studio. Έτσι, οι περισσότερες φορές που κάνουμε μόνο λιμάνια - για παράδειγμα, Death Road, Alto's Adventure και άλλα - είναι για περισσότερους σχεδιαστές που επικεντρώνονται μόνο στο iOS. Έτσι λοιπόν, έχουμε γίνει λίγο πιο επιλεκτικό στη διαδικασία που διαθέτουμε και στηρίζουμε σε αυτά τα είδη των καθιερωμένων παιχνιδιών, αν δεν κάνουμε μια πλήρη συμφωνία δημοσίευσης για το iOS.
AC: Ποιά είναι τα βήματα για τη θύρα ενός παιχνιδιού στο Android; Υπάρχουν κάποια είδη ή συσκευές Android που είναι ιδιαίτερα δύσκολο να συνεργαστείτε;
RH: Εξαρτάται πραγματικά από το πώς αναπτύχθηκε το παιχνίδι. Μερικά χρόνια πίσω, πολλοί προγραμματιστές χρησιμοποίησαν το Cocos2d το οποίο δεν μπορούσε να μεταγλωττίσει στο Android. Αυτό είναι το σημείο όπου ήρθε πραγματικά η τεχνολογία μεταφοράς. Μπορέσαμε να μεταγλωττίσουμε τον κώδικα iOS σε μια συσκευή Android. Ωστόσο, σήμερα οι περισσότεροι προγραμματιστές χρησιμοποιούν το Unity το οποίο μπορεί ήδη να μεταγλωττίσει στο Android. Το αλίευμα εδώ είναι βελτιστοποίηση και υποστήριξη.
Υπάρχουν τόσες πολλές συσκευές Android εκεί έξω που κυμαίνονται άγρια στο κόστος τους και την ποιότητα υλικού. Ο ευκολότερος κανόνας είναι να αναπτυχθεί για τη συσκευή χαμηλότερης απόστασης. Αυτό μπορεί να είναι είτε η παλαιότερη συσκευή που μπορείτε να πάρετε το χέρι σας είτε το φθηνότερο. Συνήθως, το φθηνότερο υλικό κόβει τις γωνίες σε μέρη χρησιμοποιώντας χαμηλότερους RAM ή περισσότερους βασικούς ελεγκτές αφής, οι οποίοι μπορεί να προκαλέσουν σοβαρά προβλήματα σε νέα παιχνίδια.
AC: Ποιες είναι οι μεγαλύτερες δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι προγραμματιστές κατά τη μεταφορά του παιχνιδιού τους από το Steam στο κινητό ή από το iOS στο Android;
RH: Ο ατμός σε κινητό ή κινητό στο Steam μπορεί να είναι ένα μεγάλο εμπόδιο που οφείλεται αποκλειστικά στις προσδοκίες των παικτών. Παρόλο που τα παιχνίδια με πλήρη κονσόλα είναι διαθέσιμα σε κινητά πρώτα, υπάρχει ένα στίγμα ότι πρόκειται για μικρά παιχνίδια μωρών εάν πρώτα κάνουν το ντεμπούτο τους στο κινητό. Και σε ορισμένες περιπτώσεις αυτό είναι αλήθεια. Εάν ένα παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για να είναι περισσότερο ένα γρήγορο παιχνίδι με ένα πάτημα, τότε πιθανότατα δεν ανήκει στην επιφάνεια εργασίας, ωστόσο οι γραμμές συνεχίζουν να θολώνουν από αυτή την άποψη αυτές τις μέρες.
Από τεχνική άποψη, το μεγάλο είναι το πώς ελέγχετε το παιχνίδι. Τα παιχνίδια οθόνης αφής σχεδιάζονται διαφορετικά από αυτά που πρέπει να χρησιμοποιήσετε για πληκτρολόγιο και ποντίκι ή ελεγκτή. Έτσι, η προσαρμογή τους μπορεί να είναι τόσο τεχνική πρόκληση όσο και χρονοβόρα. Για παράδειγμα, σε μια κινητή συσκευή, επιλέγετε ένα κουμπί πατώντας το με το δάχτυλό σας. Έτσι, σε πολλές περιπτώσεις, δεν χρειάζεστε αυτό που αναφέρεται ως επιλεγμένη κατάσταση για το κουμπί.
Ωστόσο, χρησιμοποιώντας έναν ελεγκτή, πρέπει να χρησιμοποιήσετε το D-Pad για να μετακινηθείτε στο κουμπί. Για να δείξετε στους παίκτες τι έχουν επιλέξει, θα πρέπει να δημιουργήσετε μια νέα επιλεγμένη κατάσταση του κουμπιού, είτε αλλάζοντας το χρώμα είτε προσθέτοντας κάποιο είδος δείκτη σε αυτό. Αυτό το επιπλέον επίπεδο ανάπτυξης για όλα τα UI σας μπορεί να είναι πολύ χρονοβόρα όταν πηγαίνετε από το κινητό στον Η / Υ.
Η κινητή βιομηχανία παιχνιδιών
AC: Ποια είναι η φιλοσοφία του Noodlecake πίσω από τη λήψη απόφασης για την καταβολή ενός παιχνιδιού έναντι παιχνιδιού ελεύθερου παιχνιδιού με διαφημίσεις έναντι δωρεάν παιχνιδιού με μικροδιαπραγμάτευση; Για παράδειγμα, η Οδύσσεια του Alto και η Οδύσσεια του Alto πληρώνονταν εφαρμογές στην iOS αλλά μεταφέρθηκαν στο Android ως παιχνίδια ελεύθερα για αναπαραγωγή με αγορές εντός εφαρμογής.
RH: Για εμάς, είναι ένας συνδυασμός του τι θέλει να κάνει ο δημιουργός και τι συμβουλεύουμε να κάνουμε. Σε πολλές περιπτώσεις, ο προγραμματιστής θέλει να κρατήσει το παιχνίδι πάντα premium ή F2P και στα δύο και αυτό είναι που κάνουμε. Ωστόσο, είναι δική μας δουλειά να εκπαιδεύουμε τον κύριο του έργου ως προς το τι πιστεύουμε ότι θα είναι το καλύτερο μοντέλο. Είναι η φιλοσοφία μας ότι, τελικά, το παιχνίδι είναι η τέχνη του δημιουργού και δεν είμαστε εδώ για να το χάσουμε. Θέλουμε απλώς να τους βοηθήσουμε να φέρουν το καλύτερο προϊόν που μπορούν.
Στην περίπτωση της περιπέτειας του Alto, η ομάδα Snowman αναγνώρισε ότι υπάρχει μεγάλη διαφορά στη συμπεριφορά των παικτών σε iOS και Android και ότι τα premium παιχνίδια έχουν πολύ πιο δύσκολο χρόνο στην πλατφόρμα Android. Έτσι ήταν στην πραγματικότητα η ιδέα τους αρχικά να κάνουν τη μετατροπή. Τους βοηθήσαμε να αναπτύξουν μια έκδοση ελεύθερης αναπαραγωγής που πιστεύαμε ότι θα οδηγούσε την ισορροπία που εξακολουθούσε να αισθάνεται σαν μια πριμοδότηση, αλλά έκανε τις επιλογές φερεγγυότητας F2P.
AC: Έχει περάσει σχεδόν ένα χρόνο από τότε που η ZPlay, μια κινεζική τεχνολογική εταιρία, αγόρασε το 70% του Noodlecake. Πώς έχει επηρεάσει αυτή η εταιρική σχέση την επένδυσή σας στην κινεζική αγορά; Ποιες είναι μερικές από τις μεγαλύτερες διαφορές μεταξύ κινεζικών και βορειοαμερικανών παικτών;
RH: Μας έχει δώσει πρόσβαση σε μια νέα αγορά που μόλις αρχίζει να δείχνει τις δυνατότητές της. Λόγω της πρόσφατης καταστολής από την κινεζική κυβέρνηση για την πειρατεία, όλα τα παιχνίδια απαιτούν τώρα έναν αριθμό εγγραφής που δίνεται στα παιχνίδια μετά την υποβολή αίτησης στην κυβέρνηση. Αυτή η διαδικασία είναι αργή και πολύ δύσκολο να ολοκληρωθεί αν δεν είστε στην Κίνα, οπότε έχοντας συνεργάτη στο έδαφος ανοίγει τις πόρτες στην αγορά εκεί.
Επίσης πλατφόρμες όπως το WeChat ενσωματώνουν τώρα τις εκδόσεις παιχνιδιών HTML 5 στις πλατφόρμες τους και αυτές αποδεικνύονται πολύ προσοδοφόρες αν έχετε το σωστό τύπο παιχνιδιού. Για παράδειγμα, το Leap On! έχει μετατραπεί για H5 και πωλείται σε WeChat και QQ ως δωρεάν παιχνίδι με διαφημιστική υποστήριξη. Οι αριθμοί εσόδων που προέρχονται από αυτό είναι topping οτιδήποτε κάναμε σε iOS και Android.
AC: Με περισσότερους κατασκευαστές smartphone που δοκιμάζουν τα νερά των «τηλεφώνων παιχνιδιών» και των ναυαρχικών προδιαγραφών που επιτρέπουν σχεδόν τυχερές εμπειρίες τυχερών παιχνιδιών κονσόλας στο smartphone σας, πού βλέπετε την κινητή βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών με επικεφαλής;
RH: Νομίζω ότι η πιο ενδιαφέρουσα πλευρά είναι πως η Nintendo, ένα από τα μεγαλύτερα ονόματα στα βιντεοπαιχνίδια, έχει γεφυρώσει το χάσμα προς την άλλη κατεύθυνση με το Switch. Νομίζω ότι αυτό που πρόκειται να δούμε είναι περισσότερο μια ενοποίηση των κονσολών που γίνεται πιο φορητή και τα τηλέφωνα να γίνονται πιο κονσόλα και να συναντώνται κάπου στη μέση.
Αυτό που θα δείτε στη συνέχεια είναι οι προσαρμογείς και τα πράγματα που σας επιτρέπουν να ανταλλάξετε εμπειρίες μεγάλης οθόνης με φορητές μέσω αποβάθρων και καλωδίων κλπ. Η Razor εργάζεται σε ένα κέλυφος που απλά αφήνετε το τηλέφωνο Razor και μετατρέπει το τηλέφωνο σε πλήρους φορητού υπολογιστή.
AC: Τα καταστήματα εφαρμογών συχνά κυριαρχούνται από το φλας στις τάσεις της πανοπλίας ή τους μιμητές που προσπαθούν να αντιγράψουν επιτυχείς φόρμουλες (δείτε: match-3 games, Flappy bird, Pokemon Go AR-style παιχνίδια, παιχνίδια Battle Royale κλπ.). Οποιεσδήποτε προβλέψεις για το ποιο θα είναι το επόμενο μοντέρνο στυλ παιχνιδιού;
RH: Υπάρχει σίγουρα μια στροφή προς τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες χρησιμοποιώντας το μοντέλο τύπου "παιχνίδια ως υπηρεσία" και δεν νομίζω ότι θα φύγει οποιαδήποτε στιγμή σύντομα.
Δεν έχουμε πραγματικά χρόνο για μιμητές / κλώνους παιχνιδιών και νομίζω ότι είναι ένα ολόκληρο κουτί των σκουληκιών που πρέπει να αντιμετωπιστούν από τους φορείς της πλατφόρμας όπως η Apple και η Google. Αλλά αν ήξερα την απάντηση σε ποια θα ήταν η επόμενη μεγάλη τάση, νομίζω ότι θα δούλευα στο παιχνίδι και πιθανότατα δεν θα σας πω μέχρι που ήταν έξω ????.
Αξιοποιήστε στο έπακρο την εμπειρία παιχνιδιού σας στο Android
SteelSeries Stratus Duo ($ 60 στο Amazon)
Ένας μεγάλος ελεγκτής Bluetooth για χρήση με παιχνίδια Android που προσφέρουν υποστήριξη παιχνιδιών που περιλαμβάνει επίσης ένα ασύρματο USB dongle για παιχνίδια σε υπολογιστές. Συνιστάται!
Ventev Powercell 6010+ Φορητός φορτιστής USB-C ($ 37 στο Amazon)
Αυτή η μπαταρία από την Ventev συνιστάται τόσο συχνά επειδή είναι τόσο συμπαγής και βολική. Παρέχετε ένα ενσωματωμένο καλώδιο USB-C, ενσωματωμένο ακροδέκτη AC για τη φόρτιση της μονάδας και χωρητικότητα μπαταρίας 6000mAh.
Spike στυλ δαχτυλίδι ($ 13 στο Amazon)
Από όλες τις βάσεις τηλεφώνου και τις κλωτσιές που δοκιμάσαμε, το πιο σταθερό και αξιόπιστο είναι ο αρχικός δακτύλιος Spigen Style. Έχει επίσης μια μινιμαλιστική βάση γάντζο για το ταμπλό του αυτοκινήτου σας.
Μπορούμε να κερδίσουμε προμήθεια για αγορές χρησιμοποιώντας τους συνδέσμους μας. Μάθε περισσότερα.