Πίνακας περιεχομένων:
Οι άνθρωποι κλαίνε σε ταινίες - βέβαια, είχα τον εαυτό μου μια καλή κραυγή την άλλη νύχτα με ένα χαρακτηριστικό για Hulu. Αλλά δεν είναι στην πραγματικότητα η ταινία που προκαλεί τη συναισθηματική αντίδραση, είναι η ιστορία. Από την αρχή μέχρι το τέλος, το σημείο μιας άξιας αφήγησης είναι να κάνουμε να επενδύσουμε συναισθηματικά στην έκβαση των χαρακτήρων που παρακολουθούμε ή διαβάζουμε. Οι ενέργειές τους μας εμπνέουν, μας τινάζουν στον πυρήνα μας και μερικές φορές μας προκαλούν τόση θλίψη, χρειαζόμαστε ένα λεπτό για να το αφήσουμε έξω πριν προχωρήσουμε στο επόμενο πράγμα. Αυτή η συναισθηματική επένδυση είναι ο λόγος που συνδέουμε μερικές φορές με απλά μέτριες ταινίες ή μπορεί να μας ενέπνευσε να παρατάξουμε τα μεσάνυχτα για το επόμενο βιβλίο σε μια μακρά σειρά. Είμαστε πόνος για περισσότερο από την ιστορία και αυτό είναι που οι Andrew Dayton και Jason Topolski, συνιδρυτές των Steel Wool Studios, επιμένουν ότι χρειαζόμαστε περισσότερα από την εικονική πραγματικότητα.
Ως νέος μετασχηματιστής στην εικονική πραγματικότητα, με ενδιέφερε να καθίσω μέσα από αυτό το συγκεκριμένο πάνελ ως μέρος του κομμάτι VRDC στο φετινό GDC στο κέντρο του Σαν Φρανσίσκο. Στη σύνοδο, οι Dayton και Topolski μοιράστηκαν τις μεθόδους που χρησιμοποίησαν για να κάνουν τα δικά τους παιχνίδια ζωντανά στην εικονική πραγματικότητα. Έχει πολύ λίγη σχέση με την τεχνολογία και όλα όσα συμβαίνουν με τον τρόπο που λέγεται η ιστορία.
Πάρτε το γάντζο γρήγορα
"Πάρτε το συναισθηματικό άγκιστρο γρήγορα", δήλωσε ο Ντέιτον, το θέμα της πραγματικότητας. "Διαφορετικοί τύποι συναισθημάτων μπορούν να προκληθούν χρησιμοποιώντας λεπτές χειρισμούς: μπορείτε να πάρετε μια συναισθηματική απόκριση μόνο προσθέτοντας μερικά επιφανειακά στοιχεία - μια μικρή ιστορία, αρκετή για να πάρετε κάποιον συναισθηματικά επένδυση και δεν χρειάζεται να έχει μια γιγαντιαία ιστορία".
Ένα καλό παράδειγμα αυτού, πρόσθεσε Dayton, είναι η ταινία Pixar, Up. Παρουσιάζει το μεγαλύτερο μέρος της συγκίνησης πίσω από την ιστορία τα πρώτα δέκα λεπτά. Πρόκειται για μια συντομευμένη σύνθεση της ζωής ενός ζευγαριού μαζί - για το παιγνίδι, για τους αγώνες με τη στειρότητα και για την τελική διάβαση της αγαπημένης συζύγου του πρωταγωνιστή. Είναι λυπηρό λυπηρό όταν τον βλέπεις να γίνει χήρος, αλλά καθώς ξεκινάει η ταινία, αρχίζεις να ελπίζεις ότι τελικά θα βρει αυτή τη σπίθα στη ζωή που κάποτε κράτησε για τη σύζυγό του.
Γνωρίστε το Digby, το μικρό χαρακτήρα που θα αλληλεπιδράσετε με το επόμενο παιχνίδι του Steel Wool Studio για το Vive, Bounce.
Φυσικά, η αφήγηση της εικονικής πραγματικότητας δεν χρειάζεται να είναι αυτή που εκβάλλει συναισθηματικά. Ο Dayton και ο Topolski χρησιμοποίησαν μία από τις επερχόμενες κυκλοφορίες τους για το Vive, Bounce, ως παράδειγμα για το πώς να παρεμβάλουν ένα κομμάτι συναισθημάτων χωρίς να συντρίβουν την εμπειρία. "Πήραμε τις κινήσεις σε όλη τη μουσική, το περιβάλλον, και πολύ σύντομη σύνδεση που παίρνετε στην μπάλα, που ονομάζεται Digby", δήλωσε ο Topolski. "Αυτή η σύντομη αλληλεπίδραση στην αρχή σας αφήνει να συνειδητοποιήσετε ότι είναι μια κοίλη σχέση με αυτή την μπάλα, που είναι απλά να σας χρησιμοποιεί."
Χρησιμοποιήστε σκηνικά
Ακριβώς όπως στις ταινίες και στα βιντεοπαιχνίδια, τα σκηνικά και τα περιβαλλοντικά στοιχεία έχουν σημασία. "Καταλάβετε ότι, οπτικά, είστε εκεί για να υποστηρίξετε αυτήν την ιστορία και να υποστηρίξετε το συναίσθημα από τα σύνολα και τον φωτισμό σας - είναι όλες οι δομές υποστήριξης", δήλωσε ο Dayton. "Πώς σβήνετε τα φώτα, τα χρώματα που χρησιμοποιείτε … όλοι αυτοί κάνουν μια βαθιά οπτική και συναισθηματική διαφορά, χωρίς να το σκεφτείτε ακόμη και συνειδητά".
Θυμηθείτε, είναι ακόμα ένα παιχνίδι
Το πιο σημαντικό μέρος ενός παιχνιδιού εξακολουθεί να είναι το παιχνίδι του.
Τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας εξακολουθούν να είναι μόνο αυτά - οι αναπαραγωγικές ιστορίες. Για να δώσετε στο παιχνίδι σας μια ιστορία, οι παίκτες σας χρειάζονται έναν χαρακτήρα, ή πολλούς χαρακτήρες που θα τους ενδιαφέρουν. "Κάθε επίπεδο υποτίθεται ότι θα σας δώσει μια έκθεση για την αφήγηση", δήλωσε ο Dayton. "Πρέπει να σας κάνει να αισθανθείτε κάποιο τρόπο". Καθώς ο ίδιος και ο Topolski έκλεισαν το πάνελ, έμαθαν να μας υπενθυμίζουν ότι το "σημαντικότερο μέρος ενός παιχνιδιού είναι ακόμα το παιχνίδι". Επειδή αν αυτό δεν εμπλέκεται, τότε ποιο είναι το σημείο να κολλήσουμε μέχρι το τέλος;