Πίνακας περιεχομένων:
- Πώς αποφασίσατε εσείς για την εικονική πραγματικότητα ως πλατφόρμα της συγκεκριμένης ιστορίας;
- Τι ήρθε πρώτος: η αφήγηση ή η τέχνη;
- Πώς εγκαταστάσατε το Daydream VR πάνω από το Gear VR;
- Πόσο καιρό ήταν η διαδικασία ανάπτυξης για έναν τίτλο τριών ωρών όπως η Εικονική Εικονική Πραγματικότητα;
- Τι είδους εργαλεία χρησιμοποιήσατε για να δημιουργήσετε το έργο; Οι χαρακτήρες ήρθαν πρώτοι, ή η αφήγηση;
- Πόσο καιρό χρειάστηκε να εγκατασταθεί στην αφήγηση του παιχνιδιού;
- Η εικονική πραγματικότητα θα είναι ένα όφελος για την αφηγηματική αφήγηση στα παιχνίδια;
Πάρτε το από μένα και τα υπόλοιπα μυαλά πίσω από τον ιστότοπο που παρακολουθείτε αυτήν την περίοδο: γράφοντας μια ιστορία είναι σκληρή δουλειά και γράφοντας ένα για άλλους ανθρώπους να βιώσουν και να απολαύσουν είναι ακόμα πιο επίπονο. Μια καλή ιστορία απαιτεί περισσότερους από ανάλογους χαρακτήρες και μια πλοκή για να γαντζωθούν οι αναγνώστες. απαιτεί επίσης επανάληψη.
Είναι η ίδια διαδικασία που γράφει το οικόπεδο για ένα παιχνίδι σε εικονική πραγματικότητα. Μίλησα με τη Samantha Gorman και τον Danny Cannizzaro, δύο από τους δημιουργούς πίσω από το βραβευμένο Virtual VR, σχετικά με το πώς το σχεδιασμό και το γράψιμο ενός παιχνιδιού με αφηγηματικό τρόπο είναι σαν να βάζουμε μαζί ένα έργο ή μια ταινία. Το Daydream VR-exclusive λέει την ιστορία ενός εικονικού κόσμου όπου τα ρομπότ χρησιμοποιούν επίσημα ανθρώπους για διασκέδαση. Το τελικό προϊόν είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα του πόσο αποτελεσματική είναι η αφήγηση του VR, ακόμη και αν η συσκευή είναι μικρή και η ιστορία είναι σύντομη.
Πώς αποφασίσατε εσείς για την εικονική πραγματικότητα ως πλατφόρμα της συγκεκριμένης ιστορίας;
Cannizzaro: Η Samantha έκανε το VR στις αρχές της δεκαετίας του 2000, κάτι που το ξεκίνησε.
Gorman: Εργάστηκα από το 2002 έως το 2010 στο Πανεπιστήμιο Brown και διηύθυνε μαθήματα για την αφήγηση και την τέχνη. Σπούδασα επίσης το μέσο ως ακαδημαϊκό, γεγονός που οδήγησε στην έμπνευση πίσω από το V-VR. Άρχισα να βλέπω το επόμενο κύμα της βιομηχανίας και το είδος της θέλησε να ανταποκριθεί σε αυτό. Ξεκινήσαμε να κάνουμε μερικά πρωτότυπα και υπήρξε ένα hack-a-thon που μπήκαμε όπου κάναμε μια ευρεία έννοια.
Cannizzaro: Υπήρχε όλη αυτή η διαφημιστική εκστρατεία και η γλώσσα γύρω από αυτήν που ήταν λίγο υπερβολικά. Όλες αυτές οι υποσχέσεις που θέλαμε να απαντήσουμε. Ο Σαμ έγραψε ένα άρθρο και κάναμε κάποιες ταινίες και τελικά η απάντηση στην οποία καταβάλλαμε μεγαλύτερη προσπάθεια ήταν να δημιουργήσουμε αυτό το παιχνίδι για την εικονική πραγματικότητα στην εικονική πραγματικότητα.
Gorman: Για αυτό το έργο, έπρεπε να είναι στην VR για να κάνει τα σημεία που μιλάμε για το σχεδιασμό για VR και να σκεφτόμαστε την αφήγηση στην VR. Υπάρχει ένα σημείο όπου ήμουν σε ένα πάνελ φεστιβάλ και ένας από τους επιμελητές είπε ότι δεν σκέφτονται ότι η κωμωδία μακράς μορφής θα μπορούσε να λειτουργήσει στην VR. Έτσι, ήθελα να το δοκιμάσω.
Cannizzaro: Μας αρέσει να δουλεύουμε με νέα μέσα ενημέρωσης - η VR ήταν αρκετά ευρεία για το τι θα μπορούσε να γίνει.
"Ήμουν σε ένα φεστιβάλ φεστιβάλ και ένας από τους επιμελητές είπε ότι δεν σκέφτονται ότι η κωμωδία μακράς μορφής θα μπορούσε να λειτουργήσει σε VR. Έτσι, ήθελα να το δοκιμάσω αυτό."
Τι ήρθε πρώτος: η αφήγηση ή η τέχνη;
Γκόρμαν: Είναι μια συμβιωτική διαδικασία. Για αυτό το συγκεκριμένο έργο, έκανα κάποια προ-γραφή την ίδια στιγμή που ο Danny εξελίχθηκε στην τέχνη της τέχνης.
Cannizzaro: Σε όλα τα έργα μας, προσπαθούμε να συνδέσουμε τη δουλειά στη συσκευή που την φτιάχνουμε. Από τη στιγμή που θα ήξερα ότι αυτό θα ήταν για την Daydream, μια κινητή πλατφόρμα VR που έχει συγκεκριμένους περιορισμούς, κατορθώσαμε να την κάνουμε για τους περιορισμούς της. Ξέραμε ότι ο ελεγκτής θα είχε προσανατολισμό, αλλά δεν θα είχε κατ 'ανάγκην εντοπισμό θέσης. Τότε, αυτό αρχίζει να επηρεάζει πώς θα αρπάξει τα αντικείμενα, τα οποία επηρεάζουν τις στιγμές που μπορείτε να δημιουργήσετε.
Πώς εγκαταστάσατε το Daydream VR πάνω από το Gear VR;
Cannizzaro: Όταν ξεκινήσαμε την ανάπτυξη, το Gear VR δεν διέθετε χειριστήριο - ούτε κάποιον αναγγελθέντα ελεγκτή. Το είδαμε και προσπαθούμε να βρούμε αυτή την ισορροπία μεταξύ προσβασιμότητας, όπου μπορεί να υπάρχουν πολλά ακουστικά, αλλά εξακολουθεί να υπάρχει αυτή η εμπειρία. Ο ελεγκτής ήταν ένας από τους σκληρούς περιορισμούς. Χρειαζόμασταν αυτό το είδος αλληλεπίδρασης πάνω από το χτύπημα στο πλάι ή ένα μαξιλάρι παιχνιδιού.
Η ονειροπόληση έπληξε αυτό το γλυκό μέρος με τη δυνατότητα να μπει σε ευρύ κοινό και να έχει τον ελεγκτή και την εντυπωσιακή διαδραστικότητα.
Gorman: Την ενημερώνουμε και για τα νέα ακουστικά που κατεβαίνουν στη γραμμή.
Cannizzaro: Θα έχουμε μια μίνι επέκταση που είναι βελτιστοποιημένη για εσωτερική παρακολούθηση.
Πόσο καιρό ήταν η διαδικασία ανάπτυξης για έναν τίτλο τριών ωρών όπως η Εικονική Εικονική Πραγματικότητα;
Gorman: Πραγματοποιήσαμε ένα παιχνίδι τριών ωρών που έγινε περίπου οκτώ μήνες. Το χρονοδιάγραμμα για την ανάπτυξη δεν ήταν πιθανώς ένας τυπικός χρόνος για την ανάπτυξη.
Cannizzaro: Στο hack-a-thon το κάναμε, καταλήξαμε να φτιάχνουμε ένα βίντεο και αυτό ακριβώς κάθισε για οκτώ μήνες ή κάτι τέτοιο. Θεωρήσαμε ότι θα ήταν ένα διαδραστικό έργο βίντεο. Το Indiecade εκείνο το έτος είναι πιθανότατα όταν αρχίσαμε να μιλάμε στην Google.
Gorman: Ξεκινήσαμε τη συζήτηση με το Google σχετικά με το έργο περίπου το 2015.
Cannizzaro: Το 2016 είναι όταν ξεκινήσαμε.
Gorman: Και πάλι, το χρονοδιάγραμμά μας δεν είναι απαραίτητα τυποποιημένο.
Cannizzaro: Αν κοιτάξετε κάτι όπως το Studio Oculus Story Studio, έχουν πολλούς ανθρώπους που εργάζονται για μερικά χρόνια σε περίπου 15 λεπτά περιεχόμενο. Εξετάσαμε τους περιορισμούς του τι μπορούσαμε να κάνουμε και συνειδητοποίησα ότι προσπαθούσαμε να κάνουμε τρεις ώρες περιεχομένου με μια ομάδα έξι ατόμων σε περίπου οκτώ μήνες.
Μια από τις αποφάσεις σχεδιασμού που κάναμε νωρίς είναι ότι η γραφή και η φωνή θα ήταν υψηλής ποιότητας, αλλά πιθανότατα δεν θα είχαμε τους πόρους να κάνουμε πολλά προσαρμοσμένα κινούμενα σχέδια. Το παιχνίδι κατέληξε να διαθέτει πολλά κινούμενα σχέδια που είναι όλα τα φυσικά οδηγείται.
Το κύριο ρομπότ, Chaz, δεν έχει τίποτα χειροποίητο. Απλώς προσπαθεί πάντα να εξισορροπήσει τον εαυτό του σαν τα ρομπότ σκυλιά της Boston Dynamics εξαιτίας αυτού. Τον έκανε να νιώθει σαν να μπορείς πάντα να τον αρπάξεις και να αλληλεπιδράσεις μαζί του. Οι περισσότεροι από τους άλλους χαρακτήρες έχουν επίσης διαφορετικά στόματα και πράγματα που κινούνται σε συγχρονισμό με τον ήχο.
Τι είδους εργαλεία χρησιμοποιήσατε για να δημιουργήσετε το έργο; Οι χαρακτήρες ήρθαν πρώτοι, ή η αφήγηση;
Cannizzaro: Κάναμε μια μικρή ιδέα τέχνης, αλλά ένας από τους συμπαίκτες μας είναι πολύ καλός στο Blender και θα βγάλει τα μοντέλα όπως μας χρειαζόμασταν. Μεταξύ αυτού και του Ι, κάναμε όλα τα έργα τέχνης. Έκανε μεγάλο μέρος της μοντελοποίησης, και έκανα μεγάλο μέρος του επιπέδου και της τέχνης.
Το παιχνίδι ξεκίνησε απότομα, αλλά συνειδητοποιήσαμε νωρίς ότι δεν υπάρχει μεγάλη απόδοση. Όταν πρέπει να κάνετε εικονική πραγματικότητα, υπάρχει τόσο μεγάλη απόδοση. Αποφασίσαμε ότι δεν θα προσπαθούσαμε να είμαστε ρεαλιστές στη φωτογραφία. θα την ωθήσουμε προς μια σκιασμένη, στυλιζαρισμένη κατεύθυνση της τέχνης.
Αποφασίσαμε ότι δεν θα προσπαθούσαμε να είμαστε ρεαλιστές στη φωτογραφία, ότι θα την σπρώξουμε προς μια σκιασμένη, στυλιζαρισμένη κατεύθυνση της τέχνης.
Αν κοιτάξετε πίσω στα παιχνίδια του παιχνιδιού Cube, φαίνονται χρονολογημένα, εκτός από το Legend of Zelda: Wind Waker, το οποίο φαίνεται ωραίο, γιατί δεν είναι ρεαλιστικό.
Gorman: Το κύριο πράγμα που βοήθησε την απόδοση είναι ότι δεν έχουμε υφές στο παιχνίδι.
Cannizzaro: Όταν προσπαθείτε να ανεβάσετε μια υφή στη GPU, μπορεί να είναι μια συμφόρηση στα κινητά τηλέφωνα. Αλλά αντ 'αυτού, ζωγράφισε τα πάντα στις κορυφές του μοντέλου και χρησιμοποίησε πολύ επίπεδη χρώματα. Τα επίπεδα μας είναι επίσης ελάχιστα, πράγμα που σημαίνει ότι θα μπορούσαμε να χτυπήσουμε το ρυθμό καρέ 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο πολύ πιο εύκολο.
Προσπαθήσαμε επίσης να φτιάξουμε το φωτισμό καλά. Ο φωτισμός ήταν ένας τρόπος που θα μπορούσαμε να θέσουμε έναν συναισθηματικό τόνο πιο αποτελεσματικά, και ο έλεγχος για αυτό ήταν σημαντικό για εμάς.
Κάναμε επίσης πολλές παραμορφώσεις κορυφών και μετατόπιση πράξεων όπως το κενό όταν τραβά τα πάντα. Βρήκαμε ότι λειτουργεί καλά, με απόδοση από το κινητό τηλέφωνο. Δεν είναι λύση σε κάθε παιχνίδι, αλλά λειτούργησε καλά για εμάς.
Πόσο καιρό χρειάστηκε να εγκατασταθεί στην αφήγηση του παιχνιδιού;
Gorman: Μερικές φορές έχω πληροφορίες για το τι είναι δυνατό και τι είναι εφικτό, και θα κάνω ένα συνδυασμό ελεύθερης γραφής και να κάνω ένα διάγραμμα σε ένα ξηρό σκάφος διαγραφής. Αλλά αναπόφευκτα, καθώς εργαζόμαστε με την τεχνολογία για να καταλάβουμε τι είναι δυνατό και τι ικανοποιεί, νομίζω ότι είχα περίπου τον μήνα Σεπτέμβριο του 2016 για να σχεδιάσω τα πράγματα και να τελειώσω την αφήγηση. Πρέπει να γράψουμε τα σενάρια και να φωνάξουμε τον Νοέμβριο.
Cannizzaro: Πώς θα λειτουργήσει είναι: Η Samantha θα γράψει ένα σενάριο, θα το καταγράψουμε εσωτερικά και στη συνέχεια θα το βάλουμε στο παιχνίδι. Κάναμε κάποιες δοκιμασίες παιχνιδιού και τότε όλοι μας θα καθόμασταν και θα δούμε το χρονοδιάγραμμα και τι έπρεπε να κοπεί. Προσπαθήσαμε να το κάνουμε αυτό πριν καθίσουμε με τους ηθοποιούς φωνής.
Gorman: Είχαμε επτά ή οκτώ σχέδια ολόκληρης της ακολουθίας intro. Υπάρχει μια ακολουθία που επανεγράψαμε τουλάχιστον τρεις φορές επειδή έπρεπε να περάσουμε πολλές πληροφορίες, αλλά ήταν υπερβολικά εκτεθειμένη και πολύ μεγάλη. Πρέπει να καταλάβουμε πώς να το σπάσουμε και να το αφαιρέσουμε.
Cannizzaro: Το κόβουμε σαν μια ταινία.
Η εικονική πραγματικότητα θα είναι ένα όφελος για την αφηγηματική αφήγηση στα παιχνίδια;
Gorman: Όχι απαραίτητα περισσότερο από άλλα μέσα. Εξαρτάται από την ιστορία, την πρόθεση και το πώς σχεδιάζετε για αυτό. Νομίζω όμως ότι υπάρχουν ενδιαφέροντα στοιχεία για τα οποία μπορείτε να σκεφτείτε: Ο τρόπος που γράφετε είναι σαν την κατεύθυνση γύρω από ένα θεατρικό έργο γιατί πρέπει να σκεφτείτε το χώρο και πώς τα πράγματα ξεδιπλώνονται με την πάροδο του χρόνου και τις σχέσεις του χώρου. Δεν θα έλεγα κατ 'ανάγκη ότι η VR είναι εγγενώς καλύτερη από την 2D - απλώς εξαρτάται.
Cannizzaro: Βλέπουμε μεγαλύτερο ενδιαφέρον από τον κόσμο του Χόλιγουντ και τον κινηματογραφικό κόσμο γενικότερα. Παρόλο που τα παιχνίδια έχουν αυτή τη μακρά παράδοση προσπαθώντας να κάνουν διαδραστικές αφηγήσεις, υπάρχουν και άλλοι που ενδιαφέρονται για αυτό.
Gorman: Ορισμένα στελέχη ψυχαγωγίας και στούντιο ενδιαφέρονται περισσότερο για το VR επειδή ένα παιχνίδι σημαίνει κάτι διαφορετικό από αυτά. Το VR μπορεί να φαίνεται σαν μια πλατιά, ανοιχτή πλατφόρμα.